jueves, 18 de marzo de 2010

Empresa




Madebahi!
Lema: “Sistema de animación Profesional”.
Logo: Nuestra ilustración esta inspirada en una calavera lo que nos muestra como somos internamente, los lentes negros dan a conocer la moda que no estamos desactualizados en la vida, Nuestro fondo da a conocer nuestros conocimientos en el material de efectos especiales y creaciones.
Misión: Dentro de los parámetros de nuestra institución podemos definir que nuestra misión es dar a conocer el arte del material video gráfico y audiovisual en nuestras vidas y de la sociedad.
Visión: Según Nuestra misión es dar a conocer que la música en nuestras vidas es fundamental para toda ocasión viviendo en armonía y tranquilidad.
Filosofía: Lo que sabemos es una gota, lo que no sabemos en un océano.En el 2010 Nace madebahi, una empresa dedicada al material de sistema de animación visual (efectos especiales, animaciones, montajes etc...) y material auditivo.En general somos una empresa dedicada al material visual y auditivo con una calidad excelente en nuestros trabajos y servicios!.
Política de calidad: Nuestra empresa quiere brindar a la sociedad material auditivo legal, enseñando al NO CONTRABANDO y comercializar libremente nuestros productos, valorando el trabajo de Los Artistas.
Objetivos:
- Ofrecer Material Musical Original
- Garantizar nuestro servicio 100% Recomendado
- Dar enseñanzas y conocimientos a la sociedad todo sobre la música y que significa esta.
- Mantener la confiabilidad de Nuestros Clientes y la Sociedad en general.

Ejercicios En Visio






































GUIA NUMERO DOS


CMYRGB


Pese a que estamos hablando de uno de los conceptos clave al tratarse de monitores de ordenador o televisores, son muchos los usuarios que no conocen el significado de éste concepto. La resolución de pantalla es el número de píxeles que se muestran en nuestro monitor, manifestado a través de la multiplicación de los píxeles horizontales y los verticales. Entender esto es muy importante para poder controlar diversas funciones de nuestro equipo

2. En la enseñanza elemental aprendemos que la luz blanca está compuesta (o puede ser descompuesta) en los diferentes colores del espectro visible, lo que es puesto en evidencia mediante el clásico experimento del prisma. También nos enseñan que el arco iris natural, es el resultado de la descomposición de la luz blanca del sol por las gotas de agua en la atmósfera, y que el negro es la ausencia de color (de luz). Por otra parte, los pintores saben de antiguo que determinados colores pueden componerse a partir de otros.
§2 El sistema sustractivoGUIA NUMERO DOS
El color de un objeto, observado bajo luz blanca, se debe a que el objeto absorbe todas las longitudes de onda, excepto las correspondientes a "su" color, que son reflejadas e inciden en nuestra retina; este es justamente el principio de los pigmentos. Al añadir un pigmento a una sustancia (o "pintar" externamente un objeto), le agregamos la capacidad de absorber todas las longitudes de onda excepto una específica. En realidad bastan tres colores básicos para conseguir cualquier color mediante mezclas adecuadas.Se denominan colores "básicos" porque a partir de ellos pueden conseguirse los demás. La combinación de los colores básicos dos a dos, produce los colores secundarios. A su vez, la mezcla de los colores secundarios origina los colores terciarios.
El sistema de colorear mediante pigmentos se denomina sustractivo, porque supone que, partiendo de la luz blanca, se suprimen determinadas longitudes de onda. El color resultante es el de las longitudes no suprimidas. En este sistema, el color blanco se consigue por la ausencia de colorantes.
Nota: El hecho de que todos los colores puedan ser reconstruidos a partir de tres colores básicos tiene un sustento biológico. La retina del ojo humano tiene tres tipos de células sensibles a la luz denominadas conos, con distintas sensibilidades a las radiaciones del espectro visible.El sistema sustractivo se denomina también CMY por las iniciales de los colores básicos utilizados; Cyan (un verde azulado), Magenta (rojo violaceo) y Yellow (amarillo). El efecto de los colores básicos en cualquier combinación es como sigue: el magenta refleja las frecuencias correspondientes a azules y rojos, pero absorbe los verdes. El cyan refleja los azules y verdes, mientras que absorbe los rojos. Por su parte el amarillo refleja los rojos y verdes, absorbiendo los azules. Los colores secundarios que se obtienen a partir de CMY son el rojo, azul y verde, representados abreviadamente por el acrónimo RGB ("Red Green Blue") de sus designaciones inglesas.
El sistema CMY es el método de reproducción de color utilizado en las artes gráficas e impresoras. Donde casi siempre se parte de una superficie (papel) blanca, que refleja todas las longitudes del espectro visible, y se añaden pigmentos (tintas) cian, magenta y amarillo, que absorben determinadas longitudes de onda y dejan pasar otras que constituyen el color resultante. A éste método de impresión se le denomina tricomía.En teoría el color negro puede obtenerse mediante suma de los colores básicos CMY, sin embargo para conseguir negros intensos y buen contraste, es preferible utilizarlo directamente, en cuyo caso el método de impresión se denomina cuatricromía o CMYK (la "K" representa el negro "Black"). En la figura se muestra el aspecto de una impresión en color a través de con una lupa de gran aumento.
El sistema CMY es el método de reproducción de color utilizado en las artes gráficas e impresoras. Donde casi siempre se parte de una superficie (papel) blanca, que refleja todas las longitudes del espectro visible, y se añaden pigmentos (tintas) cian, magenta y amarillo, que absorben determinadas longitudes de onda y dejan pasar otras que constituyen el color resultante. A éste método de impresión se le denomina tricomía.En teoría el color negro puede obtenerse mediante suma de los colores básicos CMY, sin embargo para conseguir negros intensos y buen contraste, es preferible utilizarlo directamente, en cuyo caso el método de impresión se denomina cuatricromía o CMYK (la "K" representa el negro "Black"). En la figura se muestra el aspecto de una impresión en color a través de con una lupa de gran aumento.
§2.1 Sistemas de impresión
La realización práctica de una impresión en color puede realizarse según dos métodos: El denominado de color simple ("Spot color") o el de color compuesto ("Process color"). El sistema de color simple utiliza tintas del color que se desea obtener, y es adecuado cuando la impresión tiene solo dos o tres colores distintos. Cuando la imagen a reproducir contiene más de dos o tres tonos, o es "a todo color", se utiliza el sistema de color compuesto, que utiliza tricomías o cuatricomías.El sistema de colores simples utiliza tintas de color dentro de una "carta" de colores más o menos extensa (el sistema o carta de colores más conocido es el Pantone ). Presenta el inconveniente de que el color a imprimir debe ser alguno de la carta, pero tiene la ventaja de una exacta coincidencia entre el color deseado y el resultante. Por contra, el sistema de color compuesto permite imitar casi cualquier color mediante la mezcla en proporciones adecuadas de los colores básicos, pero presenta el inconveniente es que es más difícil asegurar la exacta coincidencia de tonos entre el original y el resultado.Los sistemas informáticos de impresión utilizan cartuchos con los colores básicos. Las impresoras y plotters de gama media-baja utilizan cartuchos de tres colores. Los sistemas de gama alta y profesionales utilizan cuatricomías, contando incluso con depósitos para tintas que pueden ser utilizados para impresiones tipo "Spot color".
Existe un segundo procedimiento de conseguir los colores.
Consiste en partir del negro (ausencia de luz), e ir añadiendo mayor o menor cantidad de luz de tres colores básicos, a partir de los cuales se consigue cualquier otro color, incluyendo la luz blanca (cuando los tres colores básicos se mezclan en igual proporción).Este método se denomina sistema aditivo, porque los colores se obtienen "añadiendo" luces al negro. Los colores básicos necesarios son rojo, verde y azul (RGB) -los secundarios del sistema sustractivo-. Es el método de reproducción del color utilizado en monitores de ordenador y televisiones en color, porque crean los colores añadiendo luces a un fondo negro.
A la derecha se muestra una representación gráfica de éste sistema utilizando un espacio tridimensional y un sistema de ejes cartesianos para representar el espacio del color.Observe que las componentes RGB de un color cualquiera serían las coordenadas colorimétricas. Que el origen de coordenadas (0,0,0) corresponde al negro, y que el lugar geométrico de los puntos que satisfacen la condición R = G = B es una línea, la escala de grises. A su vez, los planos R-G, G-B y B-R son respectivamente los espacios de color del Amarillo, Cian y Magenta.
En la figura izquierda puede comprobarse como los colores secundarios del sistema RGB son precisamente Amarillo, Cian y Magenta (colores fundamentales del sistema CMY), de forma que en cierta medida el sistema aditivo RGB y el sustractivo CMY, son complementarios.Existe una regla nemotécnica para recordar los colores secundarios de cada sistema y como se forman a partir de los primarios. Basta escribirlos en dos filas superpuestas en el orden señalado:R G BC M YLa forma de lectura es considerando que, por ejemplo, R + G (de la fila superior) produce el color Y de la tercera posición en la fila inferior. A su vez, C + Y (de la fila inferior) produciría G (elemento central de la fila superior), etc.Si observamos desde muy cerca el tubo de un monitor, televisión, o cualquier otro dispositivo de reproducción de imágenes en color que produzca luz, observamos una textura parecida a la figura. En realidad, lo que consideramos puntos de color están formados por ternas de píxeles con los colores básicos del sistema aditivo (RGB). Al contemplarlo desde lejos nuestro cerebro los mezcla produciendo el resto de colores del espectro.Nota: En las pantallas planas de tipo LCD ("Liquid Crystal Display"), tanto activas (TFT "Thin Film Transistor") como pasivas, las ternas de pixels están en tres capas superpuestas, de forma que aún inspeccionándolas de cerca, solo se ve un píxel con la luz resultante de las tres capas.§3 El sistema aditivoExiste un segundo procedimiento de conseguir los colores. Consiste en partir del negro (ausencia de luz), e ir añadiendo mayor o menor cantidad de luz de tres colores básicos, a partir de los cuales se consigue cualquier otro color, incluyendo la luz blanca (cuando los tres colores básicos se mezclan en igual proporción).
Este método se denomina sistema aditivo, porque los colores se obtienen "añadiendo" luces al negro. Los colores básicos necesarios son rojo, verde y azul (RGB) -los secundarios del sistema sustractivo-. Es el método de reproducción del color utilizado en monitores de ordenador y televisiones en color, porque crean los colores añadiendo luces a un fondo negro.A la derecha se muestra una representación gráfica de éste sistema utilizando un espacio tridimensional y un sistema de ejes cartesianos para representar el espacio del color.Observe que las componentes RGB de un color cualquiera serían las coordenadas colorimétricas. Que el origen de coordenadas (0,0,0) corresponde al negro, y que el lugar geométrico de los puntos que satisfacen la condición R = G = B es una línea, la escala de grises. A su vez, los planos R-G, G-B y B-R son respectivamente los espacios de color del Amarillo, Cian y Magenta.En la figura izquierda puede comprobarse como los colores secundarios del sistema RGB son precisamente Amarillo, Cian y Magenta (colores fundamentales del sistema CMY), de forma que en cierta medida el sistema aditivo RGB y el sustractivo CMY, son complementarios.
Existe una regla nemotécnica para recordar los colores secundarios de cada sistema y como se forman a partir de los primarios. Basta escribirlos en dos filas superpuestas en el orden señalado:R G BC M YLa forma de lectura es considerando que, por ejemplo, R + G (de la fila superior) produce el color Y de la tercera posición en la fila inferior. A su vez, C + Y (de la fila inferior) produciría G (elemento central de la fila superior), etc.Si observamos desde muy cerca el tubo de un monitor, televisión, o cualquier otro dispositivo de reproducción de imágenes en color que produzca luz, observamos una textura parecida a la figura. En realidad, lo que consideramos puntos de color están formados por ternas de píxeles con los colores básicos del sistema aditivo (RGB). Al contemplarlo desde lejos nuestro cerebro los mezcla produciendo el resto de colores del espectro.Nota: En las pantallas planas de tipo LCD ("Liquid Crystal Display"), tanto activas (TFT "Thin Film Transistor") como pasivas, las ternas de pixels están en tres capas superpuestas, de forma que aún inspeccionándolas de cerca, solo se ve un píxel con la luz resultante de las tres capas.




martes, 16 de marzo de 2010

Guia De Aprendizaje 1

CENTRO DE SERVICIOS Y GESTIÓN EMPRESARIAL

GUIA DE APRENDIZAJE1.

Identificación de la Guía de Aprendizaje
Código de la guía: DIM - G1M1
Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Teoría general de multimedia y sus tipologías
Duración en horas18
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia.
Duración en horas100Unidad de Aprendizaje: Selección de la tipología multimediaDuración en horas 60
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar tipologías multimedia
Duración en horas18
Orientador (a):


2. Introducción
Los diferentes campos de aplicación de la Multimedia generan múltiples tipologías de aplicación, es importante conocer las características de cada tipo de multimedia para su posterior desarrollo y ejecución.

3. Resultados de aprendizaje

Identificar y analizar una Multimedia educativa
Identificar y analizar una Multimedia publicitaria
Identificar y analizar una Multimedia comercial
Identificar y analizar una Multimedia artística
Identificar y analizar una Multimedia recreativa
Fomentar la consulta en los alumnos.

4. Actividades y Estrategias de aprendizaje

4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.

En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre las tipologías Multimedia y elabora un informe incluyendo los siguientes ítems:
(Para esta actividad dispone de 6 horas)
Cual es la característica que identifica una multimedia educativa
Cual es la característica que identifica una multimedia publicitaria
Cual es la característica que identifica una multimedia comercial
Cual es la característica que identifica una multimedia artística
Cual es la característica que identifica una multimedia recreativa

4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.
El docente en mesa redonda explicar y aclarar dudas a los alumnos sobre la consulta de las tipologías multimedia. (Para esta actividad dispone de 2 horas).4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.En el aula de clase reunir los grupos de consulta y asignarles una tipología multimedia para que realice una exposición sobre el tema correspondiente y generar una discusión respecto al tema. (Para esta actividad disponen de 4 horas).

4.4. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo relativo a: (Para esta actividad disponen de 6 horas)
a. Cuáles son las tipologías más utilizadas en Internet
b. Cuáles son las tipologías más utilizadas en CD ROM Y DVD
c. Cuáles son las tipologías más utilizadas en Kioskos
d. Cuáles son las tipologías más utilizadas en otros medios


SOLUCION DE LA GUIA


3.Resultados De Aprendizaje

Multimedia Educativa!
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

Multimedia Publicitaria

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.

Multimedia Comercial

La multimedia comercial esta enfocada a convencer al cliente-comprador, dando a conocer los beneficios que tiene la multimedia y la utilización que se da para beneficio de el mismo.

Caracteristicas: Son fácilmente actualizables. Nuestros clientes pueden insertar, modificar y eliminar productos, ofertas, precios, gastos de envío, etc. Son adaptables a las necesidades concretas de nuestros clientes. No están sujetas a plantillas prediseñadas. Se encuentran perfectamente integradas con el diseño e imagen corporativa de nuestros clientes.

Medios usados: Los medios mas usados para la comercialización multimedia son: Medios impresos Medios electrónicos
Medios Impresos: Son los mas tradicionales y utilizados como: Folletos, Volantes, Afiches, Pendones, Avisos, tarjetas de presentación, catálogos, habladores y muchas cosas mas.
Medios Electronicos: Aunque es relativamente nueva, es una muy efectiva manera de dar a conocer un producto, bien o servicio, ya que se puede llegar a cualquier parte del mundo con un clic.
Estos Medios Son Portales: Portales Web Paginas Web Blogs Celulares Televisión Radio Avisos Animados

MULTIMEDIA ARTÍSTICAS

Si nos fijamos de nuevo en las páginas web que manejamos a diario, todas ellas poseen dos rasgos que las distinguen de otras creaciones y que dificultan su consideración como obras protegidas por derechos de autor.La tecnología digital y el desarrollo de software permiten al usuario interactuar permanentemente con el contenido y acceder a la información por diferentes vías según sus intereses y necesidades.
• La creación de soportes y programas cada vez más amigables y fáciles de utilizar, permiten que cualquier ciudadano pueda crear estos productos. El desarrollo de la web 2.0 ha permitido que cualquiera se convierta en creador y editor de obras multimedia.
• Las creaciones que cumplen estas características, interacción usuario-contenido y posibilidad de una autoría no experta, son consideradas obras multimedia y al igual que otras creaciones objeto de propiedad intelectual.
• Este tipo de creaciones, igual que la obra audiovisual, el libro en sus diferentes soportes, tradicional o digital, o el software, son objeto de derechos y por lo tanto de protección. Tanto los creadores como los usuarios de los materiales multimedia deben ser consientes del valor de las obras creadas y de los derechos que sus autores tienen sobre ellas.

MULTIMEDIA RECREATIVA

• Existe un cierto prejuicio cultural sobre los videojuegos. Mucha gente, sobre todo la de más edad, supone que tiene más valor crear un software científico o administrativo que escribir un videojuego. Pero aunque resulte difícil de creer, gran parte del desarrollo de la informática actual se la debemos a los programadores de video Games.
• Si, puede resultar una afirmación un tanto extraña, pero es real. Sin los programadores de videojuegos difícilmente tendríamos el software y el hardware que tenemos. Cualquier adolescente que compraba su primer "home computer" allá por los 80s, luego de haber juntado centavo sobre centavo durante meses, era un programador en potencia. Hablamos de una época cuando no existía gran cantidad de software disponible, ni tampoco software de gran calidad. Los videojuegos, limitados por los escasos recursos de esos computadores, a menudo eran poco atractivos.
• Pero cada una de esas maquinas tenía en su interior la llave que abría todas las puertas: Un intérprete BASIC. Tarde o temprano, el feliz poseedor de un Commodore 64, un Apple II o un Amstrad CPC sentía curiosidad sobre la forma en que se podía escribir un programa.• BASIC es el acrónimo de "Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code" (algo así como "código de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes"). Es decir, se trata de un lenguaje de programación creado especialmente para principiantes. Es fácil de aprender, funciona en computadores pequeños, no requiere un conocimiento profundo del hardware, y protege al usuario de la complejidad sistema operativo.

4.Actividades Y Estrategias De Aprendizaje!

MULTIMEDIA EDUCATIVA

Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes: informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la organización y gestión de centros.

MULTIMEDIA PUBLICITARIA.

Su característica principal es el de causar impacto audiovisual determinado sobre un mensaje especifico hacia cierto producto o servicio.

MULTIMEDIA COMERCIAL

Su principal característica es centrarse en las cualidades de un determinado producto o servicio tales como el precio, la cantidad o la calidad del mismo explotando estos aspectos para su comercialización.

MULTIMEDIA ARTISTICA

En esta área se da mas importancia al concepto personal del creador, este centra el desarrollo explorando su creatividad y se presta mucho a la experimentación un tanto mas visual que sonora.

MULTIMEDIA RECREATIVA

El claro ejemplo de estos productos son los juegos de video cuyo fin principal es el de entretener. Su más importante aspecto es la característica lúdica de estos productos los cuales van destinados a un amplio sector del publico ya que la industria genera productos específicos. Su mayor atractivo se centra en los elaborados entornos 3D con los que el usuario interactúa y por la calidad de sonido envolvente con los que trabaja.
4.4 La estrategia a utilizar en búsqueda de información!Tipologias mas utilizadas en InternetLas corporativas son una de las tipologías de webs más extendidas y estandarizadas que existen.
Las corporativas son una de las tipologías de webs más extendidas y estandarizadas que existen.La estructuración del sitio web del tipo de web denominado catálogo se articula en torno a tres tipos de páginas. En la página de inicio o homepage se sitúan enlaces a las principales categorías de productos. Cada categoría, a su vez, tiene su propia portadilla, en la que se exhiben las últimas novedades o una relación de los artículos más vendidos. El tercer tipo de página es la ficha detallada; existe una por producto y se trata de una pieza clave, que debe haber sido diseñada cuidadosamente para ofrecer todas las características de los artículos de una forma estandarizada, de lo contrario, la consulta y actualización de un catálogo con miles de registros sería inviable.Si a los catálogos y escaparates les añadimos la posibilidad de comprar online nos adentramos en el territorio de los comercios electrónicos. Lo que caracteriza a estas webs es su conexión directa con el mundo real, el de los átomos. La usuaria que adquiere un vestido online no lo puede tocar, pero quiere verlo con detalle y desde diferentes ángulos para no errar en su decisión. A continuación, entra en juego todo el proceso de pago -con sus implicaciones en materia de seguridad- logística y postventa.Internet se puede usar como red privada para compartir información, dando lugar a las intranets y extranets. Una intranet típica es la que habilita una organización para sus empleados. Las extranets, por el contrario, facilitan las relaciones con proveedores, clientes u otros actores. El acceso a las intranets y extranets no es público, sino restringido. Con la mirada puesta en el futuro y de acuerdo con la propia evolución de los sitios web, cada vez más basados en el registro para ofrecer a los usuarios servicios con distintos niveles de privacidad y personalización, la frontera entre una intranet, una extranet e Internet será cada vez más difusa. Internet tiene un potencial incalculable como medio de comunicación. Junto a clásicos del periodismo, nuevos géneros han aparecido al calor de la web, revolucionando el mapa informativo y los papeles tradicionalmente asignados a los medios. Tras unos comienzos tímidos, en los que se imponía el miedo a perder el prestigio de sus cabeceras más señeras o a fagocitar las ediciones impresas, los medios están otorgando mayor peso a sus versiones digitales y apostando cada vez más por los contenidos audiovisuales. La participación de los usuarios cobra importancia. Los lectores ya no quieren ser meros receptores, sino comentar, valorar e incluso proponer noticias para que sean publicadas.Los medios de comunicación son la tipología de web más activa y dinámica, siempre ensayando nuevas fórmulas de navegación, de disposición de los contenidos o de interactividad con los lectores. Un claro ejemplo es la incorporación de canales RSS para distribuir velozmente la información y la creación de versiones para teléfonos móviles y PDAs. .Los portales y buscadores son modelos puramente digitales, es decir, nacieron con la Red ante una necesidad acuciante: permitir encontrar una web o una información entre la ingente cantidad de sitios que se creaban por doquier.Ambos, portales y buscadores, pretenden ser la puerta de entrada de los usuarios al ciberespacio, pero con una diferencia, al menos en sus orígenes. Mientras que el portal aspira a ofrecer al usuario todo lo que pueda necesitar y mantenerlo cautivo, el buscador sólo era un lugar de paso hacia la verdadera web de destino.La diferencia entre portal y buscador, sin embargo, se ha difuminado. Yahoo! fue inicialmente un directorio y actualmente utiliza tanto la clasificación manual como mediante robots (arañas o spiders). Google, por su parte, ha ido sumando servicios vertiginosamente hasta ofrecer todo lo que un usuario pueda soñar: cuentas de correo gratuitas de capacidad ilimitada, mapas y callejeros, mensajería instantánea, noticias, herramientas de publicación…En el fondo, el objetivo tanto de los portales como de los buscadores es ser la página de inicio de los usuarios. Lograr un hueco en la memoria del internauta, diferenciarse de los millones de webs que compiten por ser, si no la página de inicio, una de las 7-8 que visita diariamente. En esta filosofía se enmarcan iniciativas como las páginas de inicio personalizadas que han visto la luz en los últimos años.El gran debate de fondo es, por tanto, si un buscador debe seguir siendo, por definición, una web de paso cuando el negocio parece estar en las webs de destino, en las que el usuario pasa más tiempo y puede ser sometido, por tanto, a mayor número de impactos publicitarios, fuente de ingresos por excelencia de una web.Los blogs son apenas unos recién llegados al panorama web. Son, ante todo, una forma de entender la comunicación. Si bien se originaron alrededor de una tecnología que hacía muy sencillo crear un "medio de comunicación ligero", hoy en día han dado lugar a un tipo de comunicación directa, sin intermediarios, en la que emisor y receptor se tratan de tú. Cualquier sitio web puede incluir un blog entre sus contenidos. Las webs corporativas de empresas tradicionales son las más reticentes a sustituir su modelo basado en comunicados de prensa por la línea directa con clientes y stakeholders. Las compañías puramente online, por el contrario, han abrazado esta fórmula, ideal para transmitir mensajes a los usuarios que, al igual que ellos, viven conectados a la Red. Google o Yahoo! tienen weblogs oficiales e IBM ha puesto a bloguear a miles de sus empleados.Con la evolución de la blogosfera, denominación que se aplica a la red de blogs entrelazados de forma que pueden difundir información a muchos lugares del planeta con gran rapidez, han aparecido los nanomedios, a medio camino entre el blog y el medio tradicional, y los sistemas de promoción de noticias, alimentados y moderados por los propios usuarios.Las webs dedicadas a actividades ligadas al ocio como el cine, los juegos o el fútbol se podrían asimilar a algunos de los tipos ya descritos: un catálogo, el sitio promocional de tu película favorita, un medio de comunicación monográfico... Pero el desajuste entre la forma en que la industria quiere controlar la distribución de los contenidos y cómo desean consumirlos los usuarios ha dado pie a éstos para tomar la iniciativa y adoptar un papel activo. En torno a las canciones, las películas y las series de televisión se han generado corrientes de intercambio entre particulares. Hoy en día son muchos los internautas que diseñan su programación a la carta a partir del material que está disponible en Internet.El género más popular de videojuegos son los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), plataformas que permiten a miles de personas conectarse y asumir una identidad nueva dentro de un mundo virtual en el que todos interactúan, conectados por medio de Internet.En este artículo hemos tratado de depurar la tipología de sitios web existentes hasta llegar a modelos esenciales a partir de los cuales cada propietario de un sitio web construye el suyo propio. En la realidad es mucho más corriente identificar ejemplos híbridos que combinan varias tipologías de sitios web que los modelos en estado puro.

Tipologias mas utilizadas en cd rom y dvd

CD-Rom Y Multimedia:
Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.Durante los últimos años el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.

Instalación
las unidades de CD-ROM pueden ser de instalación interna o externa. Las ventajas de una sobre otra dependen del uso que se le vaya a dar. Si tenemos varios ordenadores podemos tener una unidad externa para transportarla y utilizarla con todos. Si no tenemos espacio disponible en el ordenador para instalarla (cosa rara pero ocurre a veces) la solución es una instalación externa (o una caja más grande ;-) ). La mayoría de los casos aplicarán una instalación interna.

Interfaz
Es el tipo de conexión y modo de funcionamiento eléctrico que utilizan. El CD-ROM necesita un interfaz para transferir los datos al ordenador y hay diferentes tipos: Creative, Panasonic, Sony, E-IDE, Mitsumi, DMA/33 y SCSI. Si queréis añadir un CD-ROM y disponéis ya de tarjeta de sonido consultad las especificaciones técnicas y comprobad de qué clase es el interfaz que incorpora para poder elegir correctamente la unidad de CD. El interfaz E-IDE permite conectar el CD-ROM a la controladora de disco duro como si se tratara de un segundo disco duro.

Velocidad
Es uno de los aspectos más importantes. Está claro que cuanta mayor sea la velocidad, mejor será la respuesta del sistema a la hora de leer datos y reproducir sonido y vídeo desde el CD. Los valores que se han ido tomando, son 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x, 10x, 12x, 14x, 16x, 18x, 24x, 28x, 32x, 36x y 40x. La x hay que sustituirla por 150 Kb/seg. Os recomendamos, hoy por hoy, que compréis a partir de un 32x ya que los demás casi no se fabrican y los precios de los más rápidos son cada vez más bajos.

Velocidad de acceso
Es el tiempo medio que tarda la unidad en acceder a los datos cuando se los pedimos. Los valores típicos oscilan entre 100-250 ms. Está claro que cuanto menor sea el valor, mejor.

Tamaño del buffer
El buffer es una memoria especial que se encarga de transferir la información del CD al interfaz. No se trata de una memoria caché, pero permite enviar datos en paquetes más grandes, con lo que se logran mayores transferencias (pero no milagrosas). Los valores típicos van desde los 64 a los 512 Kb.

Compatibilidad
CD-XA, CD-1 (M2, F2), PhotoCD, multisesión, CD grabable y regrabable, son distintos tipos de CD-ROM que se pueden leer en una unidad que especifique qué es compatible con estos sistemas. Por ejemplo CD-XA quiere decir arquitectura avanzada; CD-I puede leer CD-I de Phillips y Video CD. PhotoCD lee el formato multisesión de discos de fotografías Kodak. Hay algunas unidades que permiten leer discos Macintosh para poder utilizarlas en este tipo de unidades.

Inserción de CD
Por bandeja y por Caddy. El Caddy es una especie de caja en la que se inserta el CD para después introducirlo en la unidad. La ventaja principal es que las unidades que utilizan Caddy cogen menos polvo y se pueden colocar en posición vertical, cosa que es imposible hacer con una unidad de bandeja. Estas últimas son con las que posiblemente nos encontremos en las tiendas.

Controladora
propiaHay algunos CD-ROM que incluyen controladora propia bien sea porque no se ajustan a los interfaces más utilizados, o bien porque utilizan interfaz E-IDE y tenemos cuatro discos duros instalados, no siendo posible su conexión a la controladora de disco duro.

Tipologias mas utilizadas en los Kioskos

SMART Cards (Tarjetas Inteligentes)Se basa la tecnología de los SMART Card en un micro-chip situado en una tarjeta de plástico, tamaño tarjeta de crédito. La ventaja de las tarjetas basadas en los chips es que no hay limites en relación con los datos guardados en la memoria de los chips que sí es el caso con las magnéticas.
Las tarjetas de Chip existen con varios tamaños de memoria y de prestaciones de seguridad. La mayoría de los SMART Card cumplen con las normas ISO/IEC 7816 y muchas ya son "hybrid readers" (veáse el apartado de Hybrid Card Readers (Lectores Híbridos de Tarjetas).
HYBRID CARD READERS (LECTORES HÍBRIDOS DE TARJETAS)Los "Lectores Híbridos de Tarjetas" pueden leer y en algunos casos escribir tanto tarjetas magnéticas como las de chips, los SMART Cards. Esta tecnología ya es estándar en el mercado de las tarjetas de crédito por motivos de seguridad.
Los lectores para esta función son del tipo de inserción de la tarjeta aunque también hay versión de pasar la tarjeta para las aplicaciones de POS como en las cajas de los grandes almacenes. Debes considerar a los "Lectores Híbridos de Tarjetas" si se exige un alto nivel de seguridad o si hace falta la utilización doble de las tarjetas magnéticas y las de chip.

Circulo cromaico


El círculo cromático es una clasificación de los colores. Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz. Los colores más comunes de encontrar en un círculo cromático son seis: amarillo, naranja,rojo,Vileta, azul y verde, aunque para las artes gráficas en el formato digital los colores sean amarillo,rojo, magenta,azul,cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un círculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y así sucesivamente se puede crear un círculo cromático con millones de colores.
El hexagrama es una estrella de seis picos que se coloca en el centro del círculo cromático. Aunque depende del número de colores usados en el círculo es la cantidad de picos que tenga dicha estrella. Esta estrella muestra los colores complementarios.
Los colores opuestos en el círculo cromático son aquellos que se encuentran uno frente al otro.
El amarillo es el color opuesto al azul
El magenta es el color opuesto al verde
El cian es el color opuesto al rojo
Y así sucesivamente con todos los colores, como podría ser el azul-verde (verde mar) o el naranja-rojo (naranja rojizo).
El tono representa la cantidad de luz en un color. Esto es blanco o negro según sea el caso. Cuanto mayor es el tono, mayor es la cantidad de luz en un color, es decir más color blanco posee. El blanco y el negro podrían considerarse opuestos, pero nunca colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total.
Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual también se marca en escalas. Esto forma un círculo propio llamado "círculo cromático en escala a grises" o "círculo de grises"
El color también es afectado por la intensidad y la saturación. Esto es la palidez o la viveza del mismo.
Esta triada de colores no es la generadora de la infinitud de todos los colores posibles de ser percibidos por el ojo o factibles de usarse en las artes gráficas, ya que permite una finita cantidad de subdivisiones. De esta triada por, ejemplo, no pueden obtenerse los colores llamados "pasteles" que son los que tienen agregado de blanco en diferentes proporciones.